Jaroslav Stehlík - Mustang krok za krokem
Koncept
Ze všeho nejdřív bych rád objasnil, jak vypadal proces při vymýšlení samotného konceptu. Zadání bylo vytvořit efektní obálku pro časopis Font a zároveň se alespoň částečně držet tématu časopisu “potřeby pro koně”. Chtěl jsem se oprostit od běžného vyobrazení koně v překrásné krajině, abych nezabředl do kýče.
Hledal jsem proto alternativní spojení s tímto tvorem. Nechtěl jsem však zas zacházet do příliš komplikovaných konceptů, vyšel jsem proto z vlastností koně - jeho pohybu a rychlosti. Koně se také v automobilovém průmyslu používají jako analogie výkonu nebo síly. Když mi hlavou probleskla první takováto spojení, uvědomil jsem si, že vytvořit pouliční scénu s auty a pobíhajícím koněm kolem nich, by bylo určitě poutavé a esteticky velice zajímavé, avšak chyběl mi tam podstatný prvek a to zaujetí diváka. Něčím ho alespoň trošku šokovat, oprostit od reality a zavést ho více do symbolické sféry. Proto jsem koně umístil přímo pod kapotu auta, jak vyskakuje zpoza motoru. Tím jsem spojil všechny potřebné prvky dohromady a pokusil se tak alespoň nepatrně donutit diváka přemýšlet, zavést ho do říše symbolů.
Následovala (jako u každého podobně komplexního projektu) skica, nejdříve pouze koncepční, která definovala kompozici a základní tvary. Ta se pak předělala na skicu digitální, kde se definovaly typy aut a zároveň základní nasvětlení scény. Tím byla myšlenka přenesena na pevné médium a mohl jsem začít pracovat.
Technika
Rozmýšlel jsem se, zda celou kompozici namalovat ve Photoshopu a nebo ji vymodelovat v nějakém programu. Zvítězil 3ds max edu. Nebylo již času nazbyt a šlo mi především o přenesení mé představy co nejrychlejším způsobem do vkusného vizuálu tak, aby neztratila původní nápad a jiskru. V modelovacím nástroji jsem si nejdříve velice jednoduše vytvořil silnici, kterou jsem ve Photoshopu lehce otexturoval díky novým funkcím přímé projekce textury na 3D objekty. Dále jsem z krabic postavil celé městečko a pouze dodával jednotlivé detaily jako okna a dveře. Buď jako modely, pokud byly už v centru pozornosti (to jest první a druhý plán), nebo jsem je jednoduše jen otexturoval (pokud se nacházely v pozadí).
Auto, které se nachází v popředí je modelované polygonově podle blueprintů, jen do takových detailů, které byly pro danou kompozici nezbytné. Druhé auto v pozadí již nebylo třeba modelovat, jelikož je pouze dekorativním prvkem, (pro takové účely doporučuji server Turbosquid, kde si přesně to, co potřebujete koupíte často za velmi směšné částky - to vám ušetří čas a především máte pak vice času starat se o finální kompozici).
Svícení jsem řešil použitím “sunlight system”, což je funkce simulace denního světla, kde si vlastně jen napozicujete světlo podle vašeho přání. Barevnou teplotu a intenzitu světla vám to pak částečně dopočítává podle úhlu a výšky nad horizontem, což celé scéně dodá větší pocit realističnosti. Kvůli autu a koni se ale stejně musela přidat další nereálná světla, která se promítají třeba jen na určitých prvcích, aby lépe vynikly.
Konkrétně ostré odlesky na autě, které mu dodaly objem a pak protisvětlo na koni, které umožnilo zvýraznit jeho charakteristické rysy a dodalo mu obrys proti tmavému pozadí. Pro simulaci světel od auta jsou použita klasická bodová světla, která jsou fyzikálně nejblíže skutečnosti. Poté jsem nastavil materiály, aby se správně leskly. Materiály jsou vytvořeny za pomocí systému V-ray, jehož nevýhodou jsou (v případě takto realistických materiálů) poněkud delší časy renderování. Vezmu-li v úvahu, že výstup se renderoval na formát A3 ve 300 DPI, tak odhadem renderovací čas na Core i7 / DD3 / 12 GB RAM trval skoro 12 hodin. Proto doporučuji si dělat nejdříve malé náhledy, eventuelně renderovat pouze části obrazu, které se zdají být kritické.
Postprodukce a Airbrush
Další fází bylo vyčištění renderu. Jelikož se ve scéně vyskytovalo mnoho objektů a nereálných světel, bylo potřeba vyčistit nežádoucí odlesky. Pro mne byla snazší varianta udělat to ve Photoshopu klasicky klonovacím razítkem nebo přímo štětcem, než renderovat více snímků s různými světly nebo extra všechny kanály se světly, materiály odlesky apod. Protože některé odlesky byly málo výrazné, bylo je potřeba airbrushí zvýraznit. Použil jsem metodu klasického malování, kdy jsem si nabíral různé tóny z původního renderu a pouze je přidával na ta místa, kde byly potřeba. Konkrétně hrana automobilu, zrcátko a všechny zanikající elementy. Světlomety, logo a maska automobilu se ručně montovaly z fotografie právě kvůli optimalizaci času nad celým modelem.
Dalším krokem bylo celou scénu oživit a nějakým způsobem jí vdechnout dynamiku. Proto jsem celý obraz ponořil do deště. Nafotil jsem si tekoucí vodu ve sprše, kterou jsem svítil bodovým světlem. Jelikož voda byla dostatečně světlá a pozadí zcela černé, bylo velice jednoduché vodu vložit přes režim screen v Photoshopu do kompozice. Tam se dodatečně naohýbala, aby vytvářela skutečný dojem, že auto ty kapky vody rozráží. Během práce jsem přišel na nápad, že z vody koni vytvořím hřívu. Když se podívate na detail, poznáte, že tam se voda nechová zcela realisticky právě kvůli tomuto efektu.
Grading
Předposlední fází byla světla. Celková atmosféra působila syrově a neúplně, proto bylo potřeba vytvořit zajímavé efektní prvky a těmi byla volumetrická světla. Mám na to velice jednoduchý způsob, kdy si je štětcem namaluji pouhým vrstvením přes sebe. Další možností pak je namalovat si gray mapu a opět prolnout přes mód překrytí 'screen' a poslední, asi nejlepší možnost je najít si odlesky na internetu a pokusit se je z fotek vytáhnout. Posledním krokem byl grading. Zde mi přišlo zajímavé situovat vizuál do komixových barev, kombinace oranžové, modré a zelené. Jelikož se jedná o poměrně divokou kombinaci, bylo potřeba použít tlumenější odstíny. Podrobný postup jsem již popisoval na DVD profesionální postprodukce #2 matte painting a airbrush. Úplně stejným způsobem jsem tónoval celý vizuál i zde. Celý postup zabral zhruba 16 hodin. Výsledek pak můžete posoudit sami:
- Jaroslav Stehlík - Mustang krok za krokem právě čtete
Další články autora [všechny články autora ]
Líbil se Vám článek? Hodnoťte jako ve škole:
Souvidející články:
» Jaroslav Stehlík - Hranice určuje jen fantazie
» Pavel Čučka - Cesta do ztraceného světa
» Jaroslav Stehlík - Na vlně Tsunami
» V zákulisí reklamního focení - část 3. - postprodukce
» Retuše v automobilovém průmyslu: Mercedes SLR e-cell
tisknout |
Sdílet |